Đã được hơn 1 năm kể từ ngày ra mắt bản 3ds Max 2016, và cũng trong khoảng thời gian đó, đội ngũ phát triển 3ds Max đã làm việc không mệt mỏi để có thể giới thiệu đến người dùng một phiên bản tiếp theo của 3ds Max. Và một lần nữa, người dùng đã bắt đầu được trải nghiệm sớm một số công cụ mới thông qua 2 Extensions. Với những ai chưa biết, extensions đem đến phần lợi ích gia tăng dành cho tất cả các khách hàng trả phí của chúng tôi, họ được phép truy cập và trải nghiệm các tính năng mới sớm hơn so với những người khác. Phiên bản 2017 lần này đem đến một số tính năng và nâng cấp rất đáng lưu ý, được chọn lựa thông qua hơn 1,950 ý kiến từ người dùng 3ds Max Uservoice. Mục tiêu trọng tâm là đem đến những công cụ giúp người dùng làm việc sáng tạo và hiệu quả hơn. Và trong bài viết này, chúng tôi rất tự hào khi giới thiệu đến các bạn những tính năng nổi bật nhất của phiên bản 3ds Max 2017.
Giao diện mới & Hỗ trợ hiển thị DPI phân giải cao
Điều đầu tiên bạn có thể nhận thấy khi lần đầu sử dụng 3ds Max 2017 là bộ giao diện và trải nghiệm làm việc hoàn toàn mới mẻ, ngoài ra nó cũng hỗ trợ việc hiển thị DPI phân giải cao. Điều này cho phép 3ds Max 2017 hoạt động tốt và tinh chỉnh phù hợp để hiển thị rõ nét trên các màn hình HDPI và laptop. 3ds Max 2017 là bước đi đầu tiên trong cam kết dài hạn luôn luôn cập nhập và đem đến những trải nghiệm mới cho người dùng.
Viewport performance
Đi cùng với giao diện mới là nỗ lực đáng ghi nhận trong việc cải thiện khả năng làm việc với Viewport. Với hộp thoại "Viewport Setting and Preference” mới, bạn có thể thiết lập được chính xác giá trị hiệu suất làm việc mà mình cần. Bạn có thể thiết lập các giá trị này toàn cục hoặc trên từng viewport nếu muốn. Bên dưới là kết quả so sánh từ một số người dùng thử phiên bản beta
Với 3256 chi tiết và khoảng 9,000,000 polygons
3ds Max 2014 3ds Max 2016 3ds Max 2017
6-10fps 20-30fps 80-130fps
Các so sánh khác:
Cập nhập UV Mapping
Nói đến Unwrap UVW, cần xem xét đến khả năng đơn giản hóa workflow và cải thiện hiệu suất làm việc với các map có mật độ chi tiết và độ phân giải cao. Với phiên bản mới lần này, việc unwrap các mô hình trở nên dễ dàng hơn bao giờ hết với việc xác định vùng tiếp giáp từ điểm đến điểm, trong khi vẫn có thể xem trước bản preview, cắt và trải các cụm nhóm một cách dễ dàng và trực quan.Peel cho kết quả tức thì với độ chính xác và tính cân đối được cải thiện đáng kể. Phần biến dạng có thể được quan sát thông qua một shaded cluster view hoặc với các checkered maps mới, giúp đem đến nhiều phản hồi về mô hình hơn cho người thiết kế. Tính năng này cực kỳ hữu ích với các chỉnh sửa tương tác thực hiện với Relax paintbrush. Ngoài ra, còn hỗ trợ multi-tile layout, khả năng quản lý theomaterial IDs, cải thiện việc chọn chi tiết
Bên dưới là một số điểm nhấn chính:
Hỗ trợ UDIM (U-Dimension)
Autodesk Raytracer Renderer (ART)
Giờ đây, bạn có thể tạo ra các bức hình và video chân thực hơn rất nhiều với trình Autodesk Raytracer Renderer(ART) hoàn toàn mới. ART là một trình render vật lý (physically-based) và nhanh chóng, hoạt động lý tưởng trên các workflow thiết kế đồ họa, sử dụng trong Revit®, Inventor®, Fusion 360™ và các ứng dụng Autodesk khác. ART rendering trên 3ds Max 2017 đem đến workflow và kết quả tương đồng cho những ai nhập dữ liệu từ các ứng dụng trên, các thiết lập được tối giản hóa, chỉ hoạt động trên CPU (CPU-only operation), and excellent use of image-based lighting. ART cho ra kết quả chân thực và nhanh chóng cho hầu hết các lĩnh vực thiết kế sản phẩm hoặc rendering kiến trúc. Nhờ khả năng hỗ trợ IES và photometric lights từ Revit, người dùng có thể tạo ra các khung cảnh kiến trúc với độ chính xác cao
Đem đến workflow nhanh chóng và khả năng tương tác cao khi kết hợp với cửa sổ ActiveShade, cho phép người dùng điều chỉnh ánh sáng, vật liệu, chỉnh sửa chi tiết với kết quả cập nhập nhanh chóng.
ART cũng bao gồm bộ lọc nhiễu mới giúp giảm đáng kể thời gian rendering, đồng thời tăng chất lượngPhysical Material
Mục đích của trình Physical Material mới là tạo ra các loại vật liệu nền tảngcho 3ds Max, có hỗ trợ các trình renderer hiện đại khác. Trước đây, các loại vật liệu có sẵn trong 3ds Max được tạo ra để tái tạo các loại vật liệu như: Ceramic, Car Paint… và chủ yếu dựa vào các thuật toán của bên thứ 3
Trong 3ds Max 2017, chúng tôi muốn giới thiệu bộ "Physical Material” mới nhằm bù đắp những khuyết điểm này. Các loại vật liệu tương thích với trình ART renderer mới, mental ray và hỗ trợ các trình renderer khác.
Sun Positioner
Sun Positioner là bản thay thế cho bộ Daylight System truyền thống và Physical Sun & Sky Environment thay thế cho "mr Physical Sky”. Những thay đổi này giúp cải thiện và hợp lý hóa hơn workflow cho nhiều trình renderer
Bạn có thể tìm thấy Sun Positioner một cách dễ dàng trong bảng Lights Command Panel.
Một khi đã thiết lập Sun, bạn sẽ để ý thấy nó là một hệ thống "All-in-one”, bạn không cần phải chuyển đổi giữa các tabs Modify và Motion để thiết lập các cấu hình nữa.
Nếu dự án của bạn thuộc vùng có hiện tượng ngày đến sớm hơn vào mùa hè, trễ hơn vào mùa thu (Daylight Savings Time), bạn có thể định lại thời điểm DST bắt đầu và kết thúc là khi nào.
Các thiết lập được thiết kế phù hợp lý tưởng với các trình renderer vật lý, do đó sẽ không có các thiết lập trùng lặp, dư thừa hoặc không cần thiết giữa Physical Sun & Sky và Sun Positioner –mỗi loại đều có các thiết lập phù hợp của riêng nó.
Scene Converter
Cùng với việc ngày càng có nhiều kỹ thuật rendering mới xuất hiện, trình Scene Converter sẽ giúp di chuyển dữ liệu từ trình renderer này sang một trình renderer khác một cách đồng bộ và nhất quán. Bạn có thể di chuyển khung cảnh một cách dễ dàng bằng cách tắt đi các tùy chọn liên quan đến ánh sáng, vật liệu… trong cửa sổ Scene Converter. Người dùng có thể tùy chỉnh existing conversion scripts thông qua một giao diện UI đơn giản để thiết lập lại các quy tắc chuyển đổi từ dữ liệu nguồn sang dữ liệu đích (Source to Target batch conversion rules). Với các kỹ thuật rendering mới xuất hiện, khả năng của Scene Converter có thể dễ dàng được điều chỉnh và mở rộng tại bất kỳ thời điểm nào thông qua các bộ preset mới từ Autodesk và cộng đồng người sử dụng, trình chuyển đổi dựa trên scripts này có thể được tùy chỉnh cho phù hợp với các nhu cầu bất kỳ của người dùng
Scanline
Cũng liên quan đến chủ đề renderer, Scanline đa nhân giờ đã hỗ trợ lên đến 128 nhân.
Mental ray
Như đã nói ở trên, chúng tôi nhận ra rằng người dùng ngày càng có nhiều lựa chọn các trình renderer thay thế, đó cũng chính là thế mạnh mà chúng tôi đã và đang duy trì. Chúng tôi hỗ trợ và ươm mầm một cộng đồng các plugin của bên thứ 3 vô cùng rộng lớn và mạnh mẽ. Với những ai không muốn cài đặt mental ray và Iray plugins có thể bỏ qua tùy chọn NVIDIA’s mental ray và Iray lúc cài đặt ban đầu. Với những ai muốn tiếp tục sử dụng kỹ thuật này để tạo ra các bản rendering chất lượng, hãy để việc cài đặt sẽ được thiết lập như mặc định và bạn sẽ không phải thất vọng vì giờ đây mental ray đã hỗ trợ việc tính toán Global Illumination (GI) dựa trên GPU.
Object Tool Enhancements
Việc lựa chọn và thao tác trên các chi tiết được mở rộng để giúp cho công việc mô hình hóa, làm animation cũng như thực hiện các tác vụ khác trở nên hiệu quả và sáng tạo hơn, đi cùng với sự trợ giúp của một số cải tiến, ngoài ra công cụ Working Pivot giờ có thể được truy cập một cách nhanh chóng mà không cần phải thông qua bảng điều khiển phân cấp như trước. Một tùy chọn mới có tên gọi là Pin Working Pivot, khi được bật on, Working Pivot sẽ được giữ cố định trong khi các chi tiết khác được chọn. Khi tắt off, Working Point sẽ reset vị trí của nó mỗi khi người dùng thực hiện một lựa chọn mới. Edit Working Pivot có một tùy chọn mới cho phép người dùng reset, accept hoặc cancel các thay đổi lên việc thiết lập Working Pivot.
Các cải tiến thuật toán Boolean và việc mô hình hóa bề mặt.
Việc tạo hình bề mặt trở nên nhanh chóng, hiệu quả và đáng tin cậy hơn với bộ công cụ mô hình hóa mới, bao gồm thuật toán Boolean được cập nhập giúp làm việc dễ dàng và kết quả cho ra với độ chính xác cao hơn trước. Việc thêm, bỏ các toán hạng (operands) cũng như việc sắp xếp và tạo các Boolean lồng vào nhau cũng được cải tiến đơn giản hơn trước. Bộ tùy chỉnh Bevel Profile Modifier với cách thiết lập bevel tương tự như đã trình bày trong phần công cụ Textplus, cho phép người dùng tự tạo các bevel theo nhu cầu riêng hoặc sử dụng các presets có sẵn trong TextPlus.
Animation Productivity
Với những cải tiến về 3ds Max’s Animation Productivity, 3ds Max tập trung cải thiện trải nghiệm người dùng cho. Những thao tác thường dùng như key framing, lựa chọn vàthao tác trên key được cải tiến thuận tiện hơn trước, giúp người thiết kế tập trung thời gian cho công việc sáng tạo nhân vật. Chúng tôi cũng đã thiết kế lại layout mặc định, và dù bạn đang làm việc trên layout nào đi chăng nữa, nó cũng sẽ được duy trì xuyên suốt các phân mục của Max. Một lần nữa, với các ý kiến phản hồi từ trang 3ds Max User Voice chúng tôi đã thêm vào chế độ zoom extents mới cho các được chọn, khả năng phóng to mở rộng theo cả phương ngang lẫn phương thẳng đứng cùng lúc, khả năng click đôi chuột lên một đường cong để chọn tất cả các keys. Motion panel hiển thị bảng điều khiển trọng tâm của animation rig được mở rộng cho phép kích hoạt trực tiếp các bộ điều khiển có trong danh sách, controller reset, và copy/pasting giữa các tracks. Custom Attributes cũng được cải tiến cho phép lưu và load các giá trị preset, giúp người dùng chuyển đổi nhanh chóng giữa các poses. Ngoài ra chúng tôi đã thêm vào các công cụ biên tập key mới như Mirror Tangents, Nudge, Loop và Split.
Animation Controllers
Các Animation Presets cho phép bạn capture và load các animations từ một chi tiết này sang chi tiết khác. Bộ Offset controller mới giúp tạo tính ngẫu nhiên. Chúng tôi cũng thêm vào một số MCG animation controllers giúp bạn tự tạo ra các công cụ animation của riêng mình.
Custom Attributes Presets
Bạn cũng có thể tạo, copy và load các Custom Attribute Presets vào phần Attribute Holder Modifier.
Tạo hệ cơ xương (Skin Weighting)với Geodesic Voxel và Heatmap Skinning
Với Geodesic Voxel và Heat Map solvers, người dùng có thể tạo cáchệ cơ xương (skin weighting)tốt hơn so với phương pháp truyền thống. Phương pháp tạo hệ cơ xương mới này có thể chạy bên ngoài bind pose, và kể cả trên vùng được chọn, giúp tạo và tinh chỉnh weighting dễ dàng và chính xác hơn. Geodesic Voxel Skinning có thể xử lý tốt với các khối hình học phức tạp, không kín nước (watertight) và chứa các thành phần non-manifold hoặc chồng chéo nhau – vốn thường gặp trong gia công chi tiết trên thực tế.
Max Creation Graph được cập nhập mới
Đã được giới thiệu trong phiên bản 3ds Max 2016, Max Creation Graph (MCG) là công cụ tạo nội dung thủ tục mới, có sử dụng môi trường lập trình dựa trên các node trực quan. Với công cụ này, người dùng có thể tạo ra các khối hình học và khối mở rộng 3ds Max mà không cần phải viết bất kỳ một dòng lệnh nào. Điều này cho phép người dùng tự tạo ra các trình điều khiển animation trong MCG. Nó giúp mở cửa cho một thế hệ các công cụ animation mới mà trong đó người dùng có thể tạo ra, chỉnh sửa, đóng gói và chia sẻ chúng với nhau. Bạn có thể sử dụng Max Creation graphs để điều khiển các đường splines và các khối hình dáng, ngoài ra cũng hỗ trợ bitmap và polygon tốt hơn trước. Chúng tôi đã thêm vào hơn 100 operators mới, bao gồm OpenVDB support, một phần của bộ Bullet engine giúp tạo các trình điều khiển mô phỏng vật lý, hiệu suất cải thiện từ 200% đến 500%.
Các công cụ Text và Shape
Việc thêm và thao tác với Text trong khung cảnh chưa bao giờ trở nên dễ dàng hơn với công cụ TextPlus hoàn toàn mới. Với khả năng điều khiển toàn cục và biên tập cục bộ, người dùng có thể lựa chọn chính xác mức điều khiển mà họ cần, từ việc chỉnh sửa toàn bộ text objects đến việc thao tác với từng chữ thành phần trong đó. 3ds Max cũng giữ lại các thông tin về text như font theme, font style, và glyphs khi được copy từ Microsoft Word, giúp đơn giản hóa quy trình workflow từ 2D sang 3D. Cùng với đó là hệ thống preset cực kỳ mạnh mẽ, bao gồm các presets về bevel và animation. Các chỉnh sửa như việc thay đổi font chữ, thay đổi nội dung chữ, hình dạng chữ được cập nhập hoàn toàn tự động với tính năng mới này
Seamless Art-to-Engine Workflows
The Game Exporter cho phép người dùng di chuyển nhiều loại dữ liệu khác nhau từ 3ds Max sang các phần mềm làm game như Unity, Unreal Engine và Autodesk Stingray, sử dụng kỹ thuật chuyển đổi FBX: models, animation takes, character rigs, textures, materials, LODs, lights, và cameras.
Người dùng Stingray sẽ được hưởng lợi từ sự kết nốiLive Link giữa 3ds Max và Stingray. Stingray đem đến khả năng tương tác chưa từng có, giúp giảm đáng kể lượng thời gian tiêu tốn cho công việc sáng tạo khung cảnh, thực hiện các bước lặp và thử nghiệm. Live linking cho phép các khối hình học và camera được kết nối giữa Stingray và 3ds Max, cho phép người dùng đánh giá và duyệt các chi tiết và khung cảnh 3D trong một môi trường 3D tương tác cao. Các thay đổi và chỉnh sửa có thể được thực hiện thông qua 3ds Max và sẽ được cập nhập tức thì trong Stingray chỉ với một cú click chuột. ShaderFX được cải thiện, hỗ trợ các shaders vật lý tốt hơn khi làm việc với Stingray. Các vật liệu được tạo trong ShaderFX có thể được di chuyển giữa 3ds Max và Stingray một cách dễ dàng và trực quan
Creative Market Integration
Creative Market là một trang online bao gồm nhiều mô hình 3D và 2D chất lượng cao mà người dùng có thể đặt mua và sử dụng trong các dự án riêng của họ, dễ dàng và nhanh chóng. Ngoài ra, bạn cũng có thể thiết lập một trang bán hàng riêng cho mình và bày bán các sản phẩm thuộc sở hữu của mình và kiếm thêm thu nhập. Cửa sổ tìm kiếm trên Creative Market đã được thêm vào 3ds Max, giúp bạn nhanh chóng tìm được các mô hình 3D mà mình cần. Người dùng cũng có thể thiết lập thư mục chứacác file tải về và truy cập trực tiếp đến nó thông qua hộp thoại Creative Market trong 3ds Max
Send to Print Studio
Người dùng có thể in 3D bản thiết kế hoặc chạy trình Print Studio trực tiếp từ Autodesk 3ds Max chỉ với 1 cú click chuột. Nếu chưa có Print Studio, một bảng thông báo sẽ xuất hiện yêu cầu cài đặt nó
Simulation Data (CFD)
Người dùng giờ đây có thể hiển thị dữ liệu mô phỏng theo một cách hoàn toàn mới. Đặc biệt lý tưởng cho những ai không chuyên về lập trình, Max Creation Graph có thể được sử dụng để diễn hoạt dữ liệu mô phỏng định dạng CFD, .CSV, hoặc OpenVDB, thêm vào rendering styles, thiết lập CFD velocity,airflow splines để diễn giải dữ liệu theo một cách trực quan và sinh động hơn trong 3ds Max.
Bộ thư viện Autodesk 3ds Max asset Library
Bộ thư viện Autodesk 3ds Max Asset Library được thiết kế và phát triển để giúp người dùng truy cập và quản lý một lượng lớn các files cả trên ổ đĩa cá nhân và mạng network. Người dùng phiên bản 3ds Max 2016 hoặc cao hơn có thể tải về Autodesk 3ds Max Asset Library từ Autodesk Exchange App Store mà không phải trả thêm phí, ngoài ra bạn có thể tra cứu, xem và truy cập nhanh vào các files dữ liệu, sau đó chọn và kéo nó trực tiếp vào khung cảnh làm việc một cách nhanh chóng và thuận tiện.
Miscellaneous
Dĩ nhiên, xuyên suốt một năm qua, chúng tôi đã làm việc dựa trên một lượng lớn và phản hồi và góp ý từ người dùng về các tính năng hoặc cải tiến mới nên có. Ngoài những tính năng được liệt kê ở trên, bên dưới là một số thảo luận khác đến từ cộng động người dùng bản Charter và Beta vừa qua. Rất cám Changsoo Eun đã giúp biên soạn lại danh sách này.
Python Integration
3ds Max kết hợp chặc chẽ với một số pipeline tool như Shotgun nhờ bộ công cụ Python/.NET mới được cải thiện và mở rộng hơn trước. Cùng với nhu cầu sử dụng ngôn ngữ lập trình tiêu chuẩn này làm ngôn ngữ script thay thế cho người dùng Max giúp mở cửa cho các nhà phát triển Python trong việc tạo ra các trình plugin phụ trợ, các công cụ pipeline mang tính toàn diện và dễ sử dụng hơn. Chúng tôi cũng đã hoàn thành xong ngôn ngữ Maxscript phù hợp với Python, giờ đây bạn có thể import các python scripts như là Maxcripts editor và listener có hỗ trợ ngôn ngữ Python. Với cập nhập mới này, chúng tôi đã thêm vào tất cả bộ thư viện PySide và load UI với PySide Uic module. Có một giao diện ứng dụng API đơn giản cho việc tích hợp QWidget và hỗ trợ toàn diện cho việc parenting và docking các công cụ Python.